Patron de diseño Comando
Julio 7, 2008
Introducción
El patrón comando encapsula una llamada como un objeto,por lo que nos permite parametrizar distintos objetos con diferentes llamadas. Este patrón nos sirve de utilidad cuando necesitamos desacoplar el objeto que hace un determinado requerimiento de los objetos que saben como realizar los dichos requerimientos
Descripcion
- Cliente : Es el responsable de Crear un comando concreto (de hacer el new) y de establecer su Receptor.
- Receptor : El receptor es el que sabe que trabajo debe realizarse para que el requerimiento pueda ser realizado satisfactoriamente.
- Interface de Comando : Define la Interface comun para todos los comandos homegeneizando la forma de invocar los distintos comandos que puede haber un sistema
- Comando Concreto : Define el lazo entre las acciones que debe realizar el receptor para lograr un determinado requerimiento y el solicitante que pide que un determinado sea ejecutado mediante la interface de Comando
- Solicitante : El solicitante tiene acceso a un determinado comando y hace el requerimiento para que este sea realizado llamando al metodo Ejecutar() del mismo
Ejemplo
Algunas Máximas de Programación Orientada a Patrones
- Dependa de Clases Abstractas no de Clases Concretas
- Programe Orientado a Funcionalidades (Interfaces) no a implementaciones
- Encapsule lo que varia
- Las Clases deberían estar Abiertas a Extension pero cerradas a modificaciones
Entry Filed under: General, Interfaces, Patrones. Etiquetas: c++, Command, Design Patterns, Interfaces, Java, Patrones de Diseño, Pattern, Patterns.

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