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Patron de diseño Comando

Introducción

El patrón comando encapsula una llamada como un objeto,por lo que nos permite parametrizar distintos objetos con diferentes llamadas. Este patrón nos sirve de utilidad cuando necesitamos desacoplar el objeto que hace un determinado requerimiento de los objetos que saben como realizar los dichos requerimientos

Descripcion

 

Diagrama de Clases del Patrón Comando

Diagrama de Clases del Patrón Comando

  • Cliente : Es el responsable de Crear un comando concreto (de hacer el new) y de establecer su Receptor.
  • Receptor : El receptor es el que sabe que trabajo debe realizarse para que el requerimiento pueda ser realizado satisfactoriamente.
  • Interface de Comando : Define la Interface comun para todos los comandos homegeneizando la forma de invocar los distintos comandos que puede haber un sistema
  • Comando Concreto : Define el lazo entre las acciones que debe realizar el receptor para lograr un determinado requerimiento y el solicitante que pide que un determinado sea ejecutado mediante la interface de Comando
  • Solicitante : El solicitante tiene acceso a un determinado comando y hace el requerimiento para que este sea realizado llamando al metodo Ejecutar() del mismo

Ejemplo

Algunas Máximas de Programación Orientada a Patrones

  • Dependa de Clases Abstractas no de Clases Concretas
  • Programe Orientado a Funcionalidades (Interfaces) no a implementaciones
  • Encapsule lo que varia
  • Las Clases deberían estar Abiertas a Extension pero cerradas a modificaciones

Add comment Julio 7, 2008

Introduccion a la Autogeneración de Codigo C++ Parte 1

Introducción

La autogeneración de codigo es un tema que muchas veces pensamos que se encuentra lejos de los arduos dominios del  C++. Tengo que admitir que la primera vez que me enteré del tema gracias al  Ing. Carlos Marcelo Santos ,  me causó mucha envidia ver como para los lenguajes de alto nivel existen tantas herramientas que le hacen tan sencilla y llevadera la vida a los programadores.

 Por ello es que recientemente me puse a investigar sobre el generador de codigo que generosamente Angel Lopez pone a la disposicion de la comunidad y aprovechando la versatilidad del mismo comencé a pensar una manera de poder extenderlo para poder generar codigo C++ en un principio, sinedo mi objetivo último poder generar objetos COM, extendiendo la versatilidad de ATL.

Pero antes de poder generar aplicaciones (o componentes) enteras en C++, me propuse generar el clásico de ejemplo del Kernigan´s ”Hello World”, tema sobre el cual trata esta primera nota introductoria.

Dependencias

Para poder realizar el ejemplo necesitaremos del generador de codigo AjGenesis  de Angel “Java” Lopez, que se puede bajar gratuitamente desde la pagina del autor.

A su vez utilizare un herramienta que se llama NAnt(la version de .Net del clasico Ant) que nos permite automatizar tareas y que la utilizaremos para automatizar el proceso de construccion de nuestro codigo autogenerado, la misma se puede bajar de la página del proyecto.

 Una guia para la instalación y puesta en marcha de los programas necesarios para correr el proyecto se puede encontrar en el Blog de Carlos Marcelo Santos, en particular recomiendo leer los articulos:

Construyendo el Proyecto Hola Mundo

Una vez de que tenemos instalado el NAnt y el AjGenesis en nuestra PC debemos
bajar el proyecto hola mundo y descomprimirlo en alguna carpeta de nuestra computadora
a su vez debemos abrir el archivo HelloWorld.build y modificar la entrada:

...

< property name="ajgenesis.dir" value= "D:CodeGenerationAjGenesis-0.5" >

...

Por el Path Donde Tenemos instalado el AjGenesis. Luego abrimos un editor de linea de comando y dentro del directorio donde descomprimimos los archivos del proyecto Hola Mundo y Voila, el generador Automatico nos generara una carpeta Build donde podemos abrir nuestra primer Solución Autogenerada en C++, lista para compilar

Add comment Febrero 28, 2008

Interfaces con C++

Introducción

En esta primera nota veremos el tema de la programación de interfaces en C++. Comenzaremos describiendo que es una interface en C++, luego veremos como definimos una interface en el código, y finalmente analizaremos las ventajas de este paradigma de programación.

¿Que es una Interface?

Las interfaces surgen como una evolución de la POO (programación Orientada a Objetos) ante la necesidad de reutilizar y agrupar las distintas funcionalidades de un objeto en subconjuntos mas manejables.

Debido a la creciente complejidad de los sistemas modernos cadaz vez mas los objetos (que antes necesitaban solo algunos métodos para poder definir sus funcionalidades) fueron creciendo en complejidad, hasta el punto de tornarse inmanejables por la excesiva cantidad de metodos que contenian (pensemos por ejemplo en un simple control activex que muestre una imagen segun el estado del tiempo y que se insertará en una página Web). Debida a esta creciente complejidad en los sistemas fue que surgiò la necesidad de agrupar las funcionalidades de los objetos en pequeños modulos que a su vez fuesen reutilizables por otros objetos que utilizaban otras implementaciones de la misma funcionalidad.

Podríamos decir en una definición muy casera que “una interface en terminos de c++ es una clase abstracta que encapsula los métodos que definen un cierto comportamiento de un objeto “.

Una interface es una clase abstracta, por lo tanto podemos deducir que una interface, en el sentido puro de la palabra, carece de implementacion. Es decir la implementación de los métodos de la misma estará a cargo del objeto que la contenga, lo cual es logico porque por ejemplo los métodos para dibujar un cuadrado serán muy distintos a aquellos para dibujar una imagen, pero ambos definen un mismo comportamiento por lo que en definitiva podríamos estar hablando de implementaciones distintas de un único metodo dibujar declarado una interface IDibujar.

Entonces la primer pregunta que se nos puede venir a la cabeza será, ¿no existirá alguna manera de ahorrarme de escribir la implementación de cada una de las interfaces que utilice? para solucionar este problema ya hay arquitecturas (COM,DCOM, CORBA) y librerías (ATL) que nos facilitarán enormemente el uso de de interfaces.

¿Como se define una Interface?

Una interface puede ser definida utilizando las palabras reservadas class, struct o interface. El beneficio de utilizar struct o interface es que la visibilidad por defecto de la interface será public mientras que si usamos una clase deberemos especificarlo explicitamente. Por lo tanto una manera sencilla de definir una interface sería:

/*! Interface Para Dibujar Objetos */

class IDraw {

public:

//! Metodo para Dibujar el contenedor

virtual void Draw()=0;

};

Es interesante analizar que esta pasando detrás de los bastidores cuando declaramos una interface.

Si nos remitimos a nuestras primeras lecciones de C++, recordaremos que cuando un método de una clase, es definido virtual. El compilador crea en lugar donde iría el método en memoria, un puntero (vPtr) que apunta a alguna posición de la tabla de todas las funciones virtuales del objeto vTable que finalmente contiene las direcciones de memoria de las implementaciones de todas las funciones virtuales del objeto.

Entonces para la interface IDraw definida anteriormente, la estructura en memoria de una instancia de la interface sería la siguiente:

Diagrama Clase Interface

Un dato un tanto trivial al tener en cuenta es que la palabra interface no es una palabra del lenguaje c++ sino que es un typedef de windows, para ello deberemos incluir en nuestro código el header <windows.h>. Ademas es muy importante tener en cuenta que la definición de una interface nunca trae aparejada una implementación de los metodos sino que la misma se dejará para la clase que implemente la misma.

¿Por Que Utilizar Interfaces?

Una de las principales ventajas de utilizar interfaces es el polimorfismo ya que separamos la definicion de los metodos de su implementación. Ademas cabe notar que nuestro objeto ira cobrando forma a partir de la herencia de distintas interfaces que el mismo deberá ir implementando a su debido Tiempo.

A su vez al no definir ningún tipo de implementación a priori en la definición de una interface tenemos un grado extra de aislación entre la declaración de los metodos que tendra un determinado objeto y sus implementaciones. También es de remarcar que todas las variables del objeto quedarán del lado de la implementación con lo que tendremos un grado de encapsulación extra al utilizar interfaces.

Ademas de todo esto algo muuy importante es la reutilización de codigo. Con el uso de Interfaces (mas algún truquito extra) podremos hacer que los objetos que diseñemos tengan nombres de parámetros estandarizados, lo que permite la portabilidad entre lenguajes. Es decir con el uso de Interfaces y arquitecturas como COM, COM+ podremos diseñar la parte de nuestro proyecto que requiera de procesamiento eficiente en C++ u Assembler y encapsular todas esas funcionalidades en objetos que se puedan cargar desde Visual Basic, Java , HTML o cualquier lenguaje de alto nivel y utilizar las bondades de los mismos para realizar las tareas que mejor se adaptan a ellos.

Conclusión

Hemos visto un primer pantallazo de que se tratan las interfaces y como se definen en C++. Para una segunda entrega que estaré lanzando en breve,  hablare de la arquitectura COM, del lenguaje de definicion de Interfaces MIDL (aka IDL) y de la potencia que subyace debajo de estas herramientas, un poco complicadas de entender al principio, pero que nos permitirán juntar lo mejor de los mundos de bajo y alto nivel en nuestros proyectos

2 comments Noviembre 5, 2007


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